Breve historia de los hackers

Algo que me parece importante hacer de vez en cuando, es alejarse de nuestro ámbito de influencia y trabajo (el sanitario en mi caso), y salir a coger aire y beber en fuentes de otros lares, porque a veces descubres historias que te inspiran y que incluso te puedes llevar e vuelta a casa.

Todo comenzó en Boston, específicamente en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), en el año 1958. Según relata Steven Levy en su excelente libro «Hackers: Heroes of the Computer Revolution», una mañana de otoño de ese año, un joven de diecisiete años llamado Peter Samson, que estaba empezando sus estudios en el MIT, caminaba apresurado por los pasillos del Edificio Nº20 del campus en busca de la impresionante maqueta que el Club Tecnológico de Modelismo Ferroviario había montado.

Finalmente, cuando llegó, se encontró con un grupo de estudiantes contemplando la maqueta. Peter decidió unirse a ellos y pasó un buen rato observando la escena. Sin embargo, a diferencia de los demás estudiantes que admiraban las locomotoras, los rieles y los detalles perfectos de las casas y las montañas, Peter se centró en los cables entrelazados debajo de la mesa que sostenía la maqueta y en los sistemas que controlaban los trenes para evitar colisiones.

Aquella visión dejó a Peter completamente fascinado, tanto que no podía apartarla de su mente. Al día siguiente, corrió al despacho del club de aeromodelismo y tuvo la suerte de descubrir que el club tenía dos departamentos: uno dedicado a construir los modelos de trenes, edificios y paisajes (todo lo visible en la instalación), y otro departamento, el Subcomité de Señales y Energía, que se encargaba del diseño, mantenimiento y mejora de lo que llamaban «El Sistema», es decir, todo lo que se encontraba debajo de los tableros, como los cables, los interruptores y los ingenios que permitían a los trenes obedecer a sus dueños y circular sin chocar ni descarrilarse.

Peter se unió al club de inmediato y junto con sus compañeros dedicó horas y horas al desarrollo de nuevas ideas y funcionalidades para mejorar «El Sistema». Aquel laboratorio se convirtió en su sala de juegos y toda la tecnología que contenía en sus juguetes.

Aquí entra la primera clave de esta historia: mientras trabajaban en todo esto, crearon su propia jerga y términos que resultaban incomprensibles fuera de las cuatro paredes del club. Por ejemplo, cada vez que encontraban una solución ingeniosa a un problema o realizaban una mejora brillante que les proporcionaba una especie de placer extraño, lo llamaban «hack». Pero ojo, no utilizaban ese término a la ligera; para merecer el nombre de «hack», la solución debía ser una combinación de innovación, estilo y virtuosismo tecnológico. En otras palabras, el término «hack» era utilizado por ellos como una forma de respeto hacia una solución virtuosa de un problema. Conseguir «hacks» se convirtió en su leitmotiv y cuando lo lograban, era una pequeña victoria para ellos.

En ese preciso momento, este grupo de «productivos solucionadores ingeniosos de problemas» empezó a llamarse a sí mismos «hackers«, con un gran orgullo.

Pasemos ahora a la segunda clave de esta historia. El club de modelismo ferroviario otorgaba una llave de las instalaciones a aquellos miembros que acumulaban 40 horas de trabajo en el club, como una especie de recompensa por su dedicación (y probablemente para permitir que los miembros más veteranos tuvieran libertad para seguir trabajando). Y parece que Peter se lo tomó muy en serio, ya que obtuvo su llave en tan solo un fin de semana.

Dado su nivel de pasión por lo que hacía, no era raro encontrar a Peter y sus compañeros de club deambulando por el campus a altas horas de la madrugada. Esto, entre otras cosas, les permitió descubrir cómo funcionaba el complejo sistema telefónico del MIT, que llegaron a conocer mejor que quienes lo habían instalado. Fue durante una de esas incursiones nocturnas cuando Peter y sus amigos descubrieron un lugar muy especial: la sala de máquinas ubicada en el sótano del Edificio Nº26. En esa sala se encontraban las Máquinas de Contabilidad Electrónica, que se utilizaban para perforar las tarjetas con las que se introducían programas en un enorme ordenador, el poderoso IBM 704, que ocupaba una habitación justo encima de ellos.

Pero esa es otra historia… a la que quizás lleguemos otro día. Mientras tanto, quedémonos con la idea de que cuando alguien tiene ganas de aprender sobre algo que le apasiona, busca a personas afines y dedica horas y horas a aprender y avanzar en su área de conocimiento, lo que le lleva a dominar ciertos aspectos y a proponer nuevas soluciones a los problemas que surgen en su camino. A veces, estas innovaciones son tan elegantes que merecen el nombre de «hacks» y sus creadores, los hackers, reciben el respeto de sus colegas.

Lo que nos lleva a la pregunta: ¿Cuántos «hacks» se necesitan para que alguien sea considerado un hacker? ¿Cuántos hackers conoces en tu trabajo? ¿Cuál es el verdadero potencial de los hackers en una organización?

Porque no todo es tecnología, ni todo trata de salud… ¿o tal vez sí?

Historia extraída del libro Hackers: Heroes of the Computer Revolution

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